原神碾压任天堂!社交讨论度榜首背后,是商业模式的“降维打击”

发布日期:2025-11-21 点击次数:72

最近圈子里有个事儿,挺魔幻的,但又在意料之中。

一个叫4Gamer的媒体,在亚洲Gamescom上,联合那个现在改名叫X的单字母社交平台,发了个2024年游戏讨论度报告。

标题很吓人:《原神》干翻了全世界,把任天堂都甩在了身后。

说真的,这事儿就离谱。

榜单拉出来,第一是《原神》,后面跟着一串二次元亲戚和老牌电竞霸主:《碧蓝档案》、《英雄联盟》、《崩坏》系列、《最终幻想》、《绝区零》,等等等等。

而在话题标签(tag)榜上,#原神# 依旧是那个最靓的仔,把#任天堂Switch#挤到了第五。

每次这种榜单一出来,评论区就跟开了锅一样,自动分裂成两大阵营。

一边是高呼“原神已死,全靠水军”,另一边是“国产之光,文化输出”。

两边都觉得自己掌握了宇宙真理,对方都是被洗了脑的可怜虫。

但这种吵架,特别没意思。因为它压根没吵到点子上。

今天我们就来聊聊,为什么《原神》能在社交媒体上把任天堂按在地上摩擦?

这背后到底是一场怎样的降维打击?

这根本不是游戏质量的胜利,而是一场商业模式对商业模式的无情碾压。

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一、任天堂卖的是“年夜饭”,《原神》卖的是“24小时自助餐”

我们先要搞清楚一个核心问题:任天堂和《原神》卖的到底是什么?

任天堂卖的是什么?是《塞尔达传说:王国之泪》,是《马力欧:奥德赛》。

这些东西的本质,是一件“艺术品”。

或者用一个更接地气的比喻,它是一桌精心烹制的“年夜饭”。

你为了这顿饭,可能等了一年甚至好几年。

开席那天,你沐浴更衣,怀着朝圣的心情坐上饭桌。

每一道菜都巧夺天工,让你回味无穷。

吃完了,你心满意足地抹抹嘴,跟亲朋好友聊聊这顿饭多牛逼,然后该干嘛干嘛去。

这顿饭可能够你回味好几个月,但问题是,你不可能天天吃年夜饭。

任天堂的商业模式,是典型的“产品思维”。

我花五年、十年,倾尽心血打磨一个神作,然后以一个固定的价格(比如70美元)卖给你。

你买断,我交货,我们之间的交易在很大程度上就结束了。

后续的讨论是什么?

是玩家自发的“学术研究”。

是A玩家发现了一百种弄死呀哈哈的方法,B玩家用究极手盖了个高达。

这些都是饭后的“回味”,是玩家自发的、无组织的、纯粹的热爱发电。

这种模式非常古典,非常优雅,也非常值得尊敬。

但它在2024年的社交媒体时代,有一个致命的弱点——它无法持续不断地制造“话题”。

再来看《原神》卖的是什么?

讲白了,《原神》卖的根本就不是一个单纯的游戏。它是一个“社交话题制造机”。

它更像一个开在你家楼下的、24小时营业的、带KTV和直播功能的豪华自助餐厅。

这个餐厅本身(大世界探索)是免费的,你想进来逛随时欢迎。

但每隔40天,餐厅必定会上一轮新菜(版本更新)。

这轮新菜里,有两道是限时供应的绝品主菜(新角色),想吃?

可以,去旁边的摇奖机试试手气。

同时,餐厅里每天都有小活动(日常任务),每周都有主题派对(版本活动),大厅的屏幕上永远在放着其他食客的精彩集锦(二创内容)。

你在这里,不光是为了“吃饱”(玩游戏),更是为了“有东西可以跟朋友聊”。

“嘿,你抽到芙宁娜了吗?”

“我靠,这期深渊也太难了!”

“你看B站那个二创视频了吗?笑死我了!”

看到了吗?《原神》的商业模式,是典型的“平台思维”或者说“服务思维”。

它卖的不是游戏。

从来都不是。

它卖的是一种社交货币。

一种让你在网上有东西可聊、有图可晒、有视频可发的资格证。

(插一句,我不是说任天堂不好,更不是说原神就完美无瑕,只是在分析两种模式在舆论场上的不同表现,别急着来喷我。

所以,当一个卖“年夜饭”的,去和一个卖“24小时自助餐”的比“一天有多少人来吃饭”,这结果还用问吗?

这不是质量问题,这是商业模式的代差。

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二、社交媒体的本质:流量需要“燃料”

那个单字母平台的演讲嘉宾说,游戏社区是平台第二大社群,每天产生超过2000万条游戏推文。

这是一个非常恐怖的数字。

这意味着什么?

这意味着社交媒体是一个巨大的、永不熄火的焚化炉,它需要源源不断的“燃料”来维持热度。

而这些“燃料”,就是“话题”。

我们来对比一下两种模式提供燃料的效率。

任天堂模式:

一部《王国之泪》发售,能提供多久的燃料?

一个月?

两个月?

发售初期,大家都在讨论神庙怎么过,左纳乌装置怎么玩。

但当大部分玩家通关后,话题的热度就会断崖式下跌。

后续的热度,只能靠零星的硬核玩家和速通大神来维持。

它的燃料是一根巨大的、顶级的沉香木。

点燃时香气扑鼻,震撼全场,但烧完了,就真的烧完了。

《原神》模式:

它的燃料供应是工业化的、标准化的、流水线式的。

一个40天的版本周期,本身就是一个完整的话题循环:

版本前瞻直播:官方主动喂料,引爆第一波期待。这是“点火”。

角色PV/演示:精准的人设塑造,让角色本身成为一个巨大的话题点。

强度、颜值、背景故事……每一个点都能吵上三天三夜。

这是“添柴”。

版本更新:新地图、新剧情、新活动上线,玩家涌入,产生海量的一手体验内容。

这是“鼓风”。

二创激励:官方和社区鼓励玩家进行二次创作,同人图、MMD、整活视频……这些UGC内容像病毒一样扩散,把话题的生命周期无限延长。

这是“循环燃烧”。

版本末期长草:连“没事干”本身,都能成为一个话题,玩家会开始PVP,开始“展望未来”,开始“拷打策划”。

这是“燃烧殆尽前的余烬”,同时也是在为下一次“点火”预热。

看到了吗?这是一个被精心设计过的、永动的“话题引擎”。

它不追求每一次都提供“神作”级别的体验,但它保证了每时每刻,你只要打开社交媒体,就一定有关于它的新东西可以看、可以聊。

这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。

在注意力稀缺的时代,谁能持续稳定地生产“燃料”,谁就是社交媒体的王。

任天堂的沉香木再珍贵,也烧不过米哈游的自动化燃料工厂。

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三、亚洲文化输出?不如说是亚洲模式输出

发布会的嘉宾最后还提了一嘴,说2024年顶级游戏很多都在亚洲制作,说明亚洲文化正在席卷全球。

这话只说对了一半。

席卷全球的,不仅仅是二次元画风、中式/日式元素这些“文化符号”。

更可怕的,是一种被亚洲厂商,尤其是中国厂商玩到极致的、基于人性洞察的“商业模式”。

这种模式的核心是什么?

是把一个游戏,从一个“文化产品”,改造成了一个“金融产品”和“社交产品”的缝合怪。

它利用了人类几乎所有的心理弱点:赌博的快感(抽卡)、炫耀的欲望(稀有角色/装备)、社交的压力(别人有我没有)、沉没成本的绑架(我都在这里面花了这么多钱和时间了)。

它把玩家社区变成了一个巨大的、自发运转的“内容工厂”和“舆论阵地”。

这套组合拳打出来,传统的欧美3A厂商和日本主机厂商,都显得有些手足无措。

他们还在用老派的方式思考问题:我怎么做出一个更好玩的游戏?

而新时代的胜利者们在思考:我怎么设计一个让玩家欲罢不能、并且能持续不断产生社交裂变的“系统”?

(当然,这只是我个人看法,你可以不同意。)

所以,当你在榜单上看到《原神》、《崩坏》、《碧蓝档案》这些名字霸占高位时,你看到的不仅仅是一款款游戏。

你看到的,是一套全新的、更适应现代商业环境和社交媒体逻辑的“打法”。

是一种来自东方的、神秘的、让传统巨头感到一丝寒意的力量。

它不一定更好,不一定更高尚,但它在“赢”。

至少,在社交媒体讨论度这个战场上,它赢麻了。

而任天堂,那个曾经定义了游戏的“神”,现在看起来,更像一个孤独的、值得尊敬的、但却有点跟不上时代的……艺术家。

这世界就是这么残酷,又这么有趣。不是吗?

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